JUEGOS INDIVIDUALES:
- Abrir los candados:
Se colocan la mayor cantidad de candados que consigamos, En una mesa ubicada a aproximadamente 10 metros, una fuente con las llaves de esos candados.
A la consigna, dos participantes toman cada uno una llave, salen corriendo e intentan abrir alguno de los candados. El que primero logre abrirlo, recibe el primer premio.
Sugerimos tener candados diferentes con llaves diferentes.
También se pueden tener cajones cerrados con esos candados, y al abrirlo, recibir el premio que el mismo contiene.
- Atrapando al vuelo:
se construye con un tablón o similar una plataforma apoyada por el centro sobre una base, (tipo subibaja), se le coloca al tablón una pequeña madera para que no se deslice la pelota que vamos a apoyar sobre ese extremo
A la consigna el participante de un salto, se para sobre el extremo del tablón libre, provocando así el vuelo de la pelota que debe atrapar antes que la misma caiga al piso.
- Básquetbol:
Con una pelota de plástico o similar, arrojar a embocar en el aro que está sostenido contra la silla, en un balde o en una caja grande, variar las alturas, y las distancias a fin de enriquecer la posibilidad del juego
- Bocón:
Sobre cada una de las caras de una caja, se dibuja una cara de un animal y se recorta su boca y en el fondo se marcan distintos sectores otorgándole a cada uno de ellos distintos puntajes El juego consiste en arrojar con fichas o chapitas a embocar en la boca de la figuras, se dan los puntos por acertar o se suman los puntos de acuerdo al lugar donde cayeron las fichas
- Bomberito:
Una vela prendida apoyada sobre una mesa o banco. Una línea marcada a determinada distancia, cada participante con una jeringa, pomo o similar debe apagar su vela arrojándole agua.
- Bowling:
Se colocan 10 bolos o botellas de plástico. Marcar en el piso las 10 posiciones para poder armarlo luego más rápido . El participante debe arrojar a voltear las botellas con discos o pelotitas, otorgándole puntaje por bolo derribado. Si voltea todos con el primer tiro, se colocan nuevamente sobre las marcas y utiliza su segundo tiro.
- Caramelo en harina:
Se debe intentar sacar el caramelo del plato con harina, sin utilizar las manos, directamente con la boca.
- Carrera de autitos:
Se deben conseguir para este puesto autitos de metal, de colección o similar. Los participantes se disponen sobre la línea de partida desde donde van a arrojar cada uno su autito, ¿Quién consigue llegar más cerca de la línea de llegada? Arrojándolos con la mano o con un disparador
- Carreras de embolsados:
Se puede jugar compitiendo entre dos o más participantes. Con las bolsas grandes que se utilizan para transportar papas (que regalan en las verdulerías), meterse dentro de ellas y comenzar a avanzar saltando, recorriendo el espacio delimitado. También se puede colocar obstáculos para saltarlos.
- Cortando amarras:
Se suspenden del techo varios paquetes con variados contenidos o puntajes. Se venda los ojos de los participantes entregándole una tijera (recordar que la misma debe tener punta roma a fin de evitar accidentes) quien debe cortar uno de las “amarras” para quedarse con el paquete.
- Caza del pato ñato:
Colocar sobre una cinta de tela o de cartón siluetas que puedan pararse (patos, sombreros, etc.) cada una puede tener un puntaje o “valer” todas lo mismo. Tirando desde uno de los extremos, las figuras “caminarán” por sobre la plataforma, mientras los jugadores, deben arrojar con pelotas a voltear a esas figuras
- Circuito de recorrido con autitos:
Cada participante debe elegir su autito e intentar llegar a una meta, siguiendo un circuito marcado en el piso o en una pista, sin salir del camino.
- Embocar con bolsitas en cajones o cubierta:
Ubicar 5 cajones, cajas o cubiertas acostadas en el piso, 5 bolsitas para cada uno, arroja uno y luego el otro, alternando los lanzamientos.
Se puede jugar de acuerdo a dos criterios:
Para poder arrojar a la segunda cubierta, se debe embocar primero en la cubierta de adelante; cada cajón o cubierta tiene un puntaje determinado y ellos deciden a cuál arrojar para reunir mayor puntaje
- Embocar en los vasos:
Disponer los vasos colocados sobre una madera, formando un círculo y uno de ellos en el medio arrojar a embocar con pelotitas de telgopor, monedas, chapitas o fichas plásticas, otorgándole puntos a cada vaso en particular o sumar los tiros embocados
- Embocar con pelotitas de papel en paraguas colgados:
Hacer muchas pelotitas con papel de diario (pueden haber sido fabricadas antes o hacerlas en el momento de la fiesta), desde distintas líneas, comienzan a arrojar a embocar en los paraguas abiertos que colgamos del arco o de una soga ¿Quién consigue embocar más pelotitas?
- Embocando con anillos en las botellas:
Que pueden ser de cartón, plástico o similar, arrojándolos a embocar desde una distancia determinada, se pueden arrojar cinco anillos, y sumar puntos, así como darles diferentes puntajes a las botellas de acuerdo a la dificultad para embocarlas
- Embocar en los bastones:
Enganchar los bastones en una base de madera o en una cubierta, y colocarlos formando una hilera (determinar la distancia desde donde se va a lanzar de acuerdo a la dificultad que se requiera para los distintos participantes) cada jugador arrojará sus 5 aros intentando embocar en los bastones, sumando los puntos que consiga.
Cada bastón puede tener un puntaje determinado o determinar que para lanzar al segundo, previamente deben arrojar al primero.
Pueden ser los aros de 0,80 m de diámetro (como los que se utilizan en las clases de gimnasia) construidos con caño plástico (tipo acuaplastic o similar) o construir anillos más pequeños con el mismo material.
- Equilibrio
Se debe diseñar un circuito con sogas, cubiertas sillas o similar para que el participante los recorra superando determinados obstáculos con el bastón sostenido en una mano en equilibrio, sin que se le caiga.
Puede otorgársele puntaje a cada sector del recorrido o jugar contra reloj, gana el que lo hace en menor tiempo posible
- Fútbol soplando:
Sobre un tablero o directamente en el piso, se marca una canchita de 1 metro por 1 metro. Se construyen dos arcos. Soplando una pelotita de ping-pong, sin utilizar las manos y desde detrás de su propio arco, intentarán que la pelotita entre en el arco contrario
- Gol al DIBU:
Uno de los colaboradores, exageradamente disfrazado, de tal manera que ocupe” casi todo el arco” y tenga poca movilidad, intentará atajar la pelota que patearán los participantes. Deben intentar convertir la mayor cantidad de goles pateando 5 penales.
- Golf:
Con conos de plástico (esos que regalan en las hilanderías) y un palo de golf o similar. Los conos se fijan sobre un cartón o madera y se impulsa la pelota con un palo de golf o en caso de no conseguirlo con un bastón. limitar la distancia desde donde golpear. Se pueden otorgarle puntaje a cada cono o contar cuantos puntos se consigue por pelotita embocada
- Golf miniatura o minigolf:
Se construye un recorrido con dificultad creciente que obligue al participante a recorrerlo con la menor cantidad de golpes posible. Puede tener distintas dificultades como subidas, curvas, hoyos, túneles, etc.
- Lanzamiento con dardos:
Antes que nada, se debe prevenir sobre la peligrosidad de este juego por los elementos a utilizar.
Se construye un blanco sobre telgopor o se colocan sobre éste globitos inflados con aire, sostenidos con alfileres.
Los dardos se pueden comprar o construirlos de la siguiente manera: Tomar 4 palillos (escarbadientes) sujetándolos firmemente con una bandita elástica.
Entre ellos se coloca un alfiler y en el otro extremo se coloca una pequeña hoja de papel plegada para darle forma de aletas.
Si es con blanco se suman los puntos obtenidos, si es con globitos, la mayor cantidad reventados con tres tiros.
- Las casas numeradas:
Ubicar en el piso cartones con números o pintar los mismos directamente sobre el piso, tomando en consideración que se pueden pintar o cortar figuras de distintas formas y tamaños a fin de dificultar el juego. Cada jugador con tres discos de madera o cartón debe arrojar intentando que los mismos se queden sobre el puntaje elegido, también se puede jugar tipo tejo, empujando un disco de madera con un bastón
- Memory:
Se dispone de 48 cartas, que conforman 24 parejas, se disponen las cartas sobre la mesa o directamente en el piso. Un jugador levanta una de ellas, intentando encontrar a su par. Si descubre los pares, las retira del juego, pero si no corresponden, debe dejarlas nuevamente boca abajo en la mesa. ¿Qué participante puede sacar mayor cantidad de cartas? formar las parejas, recordando dónde estaban los pares
- Morder la manzana:
De un arco se cuelgan varias manzanas untadas con dulce o miel, cada participante debe intentar comer su manzana sin utilizar las manos. Gana el participante que finaliza primero.
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- Pasar el globo:
Para este juego necesitamos una raqueta de tenis, un globo y recortar un círculo en una cartulina. Sobre ella clavar y/o pegar chinches alrededor de ese círculo. El participante golpeándolo con una raqueta de tenis, intentará tratar de pasar un el globo a través del agujero, sin que explote.
- Tarzán:
Se cuelga de la rama de un árbol o en el arco de fútbol una soga, el participante se toma de ella y debe suspenderse y "volar" para llegar lo más lejos posible.
Se puede colocar un cajón, banco o silla para aumentar la altura y las posibilidades de vuelo. Se pueden marcar distintas zonas de caída con distintos puntajes para cada una.
- Pateando al arco, introducir la pelota:
Se sujeta en un arco una lona o sábana con agujeros que reciben diferentes puntajes, para que el participante pateando logre la mayor cantidad de puntos posibles. También pueden colgarse aros o cubiertas de autos.
- Pescando los paquetes:
Hacer paquetitos que se entierran en un cajón con arena, de la cual solo sobresale el ganchito o alambre que se deberá enganchar. A la consigna deben comenzar a “pescar”. Los paquetitos mediante la caña. Se pueden ganar el contenido o ponerles números para luego sumarlos.
- Pescando las botellas:
Colocar las botellas sobre una plataforma elevada o en el piso, tratando de embocar la anilla que está suspendida en el extremo del hilo de la caña de pescar. Se puede colocar puntaje a las botellas visibles o en el fondo de ellas. Se puede jugar de a varios jugadores a la vez, el que emboca primero gana o gana el que obtiene un puntaje más alto.
- Pescadores en Mar del Plata:
Se intenta pescar la mayor cantidad de pescaditos que pueden ser construidos con goma Eva, plástico o simplemente con tapas de potes plásticos numeradas. Con una “caña de pescar”, (un bastón con un hilo y un ganchito). Tenemos dos formas de jugar:
¿Quién saca más tapitas en un tiempo determinado? O después de sacarlas, darlas vuelta y sumar los puntos que están escritos en la parte inferior. También se puede pescar con imanes. Colocando un trozo de metal en cada pececito y el imán en la punta de la caña. Los pececitos pueden estar flotando en el agua dentro de un fuentón o directamente en el piso
- Pisar el pescado:
Varios jugadores se paran dentro de la zona delimitada, con bombitas de agua o pescaditos de papel de diario, sujeto a un hilo de aproximadamente 50 cm de longitud, Cada participante se ata el pescadito en su pie e intenta reventar o arrancar el de sus compañeros pisándolo, gana el que queda último con el pescado atado en su pie.
- Puntería al blanco o a la sartén colgada:
El juego consiste en conseguir la mayor cantidad de puntos posibles lanzando a un blanco prefijado. El mismo puede construirse dibujando el blanco en la pared o colgando directamente una sartén, la diferencia entre esta y el blanco fijo, es el ruido que produce la sartén al ser impactada, más allá de que la misma puede transformarse en un blanco móvil al balancearla.
- Ping-pong:
Se debe disponer de una red o similar, dos paletitas de tenis de mesa y una pelotita. Sobre una mesa o directamente en el suelo, (marcando la cancha con tiza o cinta de papel) colocar algo que se pueda utilizar como red (madera soga o similar) para separar los campos, jugando agachado o parado con paletas de ping-pong
- Ponerle la cola al chancho:
Dibujar en una cartulina o pegarla sobre telgopor una figura de un chancho u otro animal, y por otro lado con cuero, lana u otro material la cola, pegada sobre un alfiler. El participante con los ojos tapados; debe colocarle la cola al animal en la zona correspondiente. Se pueden señalar zonas con diversos puntajes de acuerdo a la distancia en que coloca la “cola”.
- Puntería con aros:
En un sector de arena o tierra, clavar los bastones de distintas alturas en diferentes posiciones, arrojar a embocar con anillos de plástico, goma o similar. Los bastones pueden ser reemplazados por botellas de plástico.
Cada aro o anillo embocado puede tener puntajes diferentes, de acuerdo a la dificultad del mismo.
- Puntería a las cubiertas:
En una zona delimitada distribuir cubiertas colocadas en el piso, cada cubierta tiene su puntaje, de acuerdo a la dificultad para embocar en ella (distancia, posición, etc.) se puede arrojar a embocar con bolsitas, pelotitas o similar.
- Reventando el globo:
Se pueden inflar directamente soplando con la boca, o para hacer más sofisticado este juego y que no sea solamente inflándolos a pulmón, se recomienda conseguir tres o más fuelles (de esos que se utilizan para avivar el fuego de los hogares) Se coloca en la punta de cada uno un globo y a la consigna cada jugador debe comenzar a activar el mismo a efectos de hacerlos estallar lo más rápido posible.
Si se hace directamente soplando, tener cuidado con los trozos de globo que pueden saltar a los ojos, prevenir los accidentes, proveyendo a los participantes de antiparras.
- Saltar la cuerda:
Se le entrega a cada participante una cuerda de 2.50 m de largo (si es muy larga, se puede enrollar en la mano a efectos de acortarla) se les propone a los participantes una serie de ejercicios (por ejemplo, saltar en el lugar, una determinada cantidad de saltos en menos tiempo, por cantidad de saltos, aumentando las dificultades (girar, en un pie, avanzando o retrocediendo, cruzando la cuerda, etc.) o hacer un recorrido predeterminado.
- Saltar el charco:
Se colocan dos colchonetas o cuerdas elásticas, separadas aproximadamente 1 metro. A la consigna, tres o cuatro participantes (en lo posible con características corporales de peso y altura comunes) deben saltar “sin pisar el agua” (espacio que queda entre las colchonetas) que se deben ir separando. Se juega con descalificación, el participante que pisa en el medio de las colchonetas sale del juego.
- Soplar los conos:
Con una hoja tamaño oficio, se construyen conos de papel que se colocan en unos hilos de por lo menos dos metros de largo, que se atan a la pared o entre el respaldo de dos sillas. Así los dos extremos quedan atados manteniéndose tensos.
A la consigna, cada participante comienza a soplar su cono, (no utilizar las manos) intentando llegar rápidamente al otro extremo.
Si se quiere complicar el juego, los hilos en lugar de estar paralelos al piso, pueden estar ubicados en forma oblicua al piso.
- Tenis con sartenes:
Reemplazando la raqueta común de tenis por sartenes se consiguen efectos sumamente interesantes.
Marcar una mini cancha de tenis en el piso y colocar algo que pueda reemplazar una red, banco o similar. Se organiza un “partido de tenis’ utilizando las sartenes.
No hace falta respetar la forma de contar del tenis tradicional, se puede jugar directamente a cuatro puntos o al mejor de tres.
- Tiro al blanco con franelógrafo:
El franelógrafo se fabrica con un trozo de tela tipo franela, corderoy o similar de aproximadamente 1 metro cuadrado, en la cual se pintan círculos concéntricos a fin de hacer un blanco, o distintas figuras de animales de tamaños diferentes con puntajes para cada uno, de acuerdo a la dificultad. Se coloca el franelógrafo en la pared, u cada participante comienza a arrojar pelotitas de telgopor a los blancos (a las que se les pegó pedacitos de abrojos, con el objetivo de que queden adheridas).
- Voltear la galera:
Uno de los colaboradores colocará en su cabeza una galera, ya sea comprada o construida con cartón duro o cartulina, y caminará por detrás de un biombo que solo permite que se vea la galera, quedando el colaborador oculto tras el biombo.
Los participantes deberán arrojar con puntería intentando derribar la galera. ¿Cuántas veces la puede voltear con tres tiros?
- Voltear los conos
Para este juego utilizamos diez conos, que pueden ser reemplazados por latas. Si las utilizamos, controlar que no tengan bordes filosos y estén perfectamente limpias (en varios casos hemos utilizado latas de aceite que regalan en las estaciones de servicio que todavía contenían restos de aceite y que ensucian el sector de juego).
Formar una torre con la base de cuatro conos o latas. Cada participante recibe tres pelotas fabricadas con medias viejas y comienza a arrojar para derribar la torre.
Se puede contar cada lata derribada o si se coloca sobre una mesa, la cantidad de latas o conos que se hacen caer de la mesa.
JUEGOS EN PAREJAS:
- Carreras con cámaras de auto: una cámara de auto inflada para cada pareja o flotador de piscina. El dúo, se coloca dentro de la cámara inflada y o tratan así de ganarle corriendo a otra pareja recorriendo un camino prefijado
- Carrera a tres pies: Se corta una cámara de auto en tiritas. Se entrega una de ellas a cada pareja, para que colocado cada uno de ellos un pie dentro de la tira.
Así unidos, tienen que coordinar sus movimientos para poder avanzar y efectuar el recorrido programado
- Carreras con cajas o armar las pirámides: Se necesitan para este juego, la mayor cantidad de cajas tipo galletitas o de zapatos que podamos conseguir. A la consigna, uno de la pareja va a buscar una caja, al llegar, sale el otro y así comienzan a armar las pirámides (se puede hacer como juego de relevos) para ver qué pareja consigue la pirámide más alta.
- Recorridos con cuerdas elásticas:
Se hace una red o telaraña con cuerdas elásticas sostenidas por bancos o cubiertas a distintas alturas y se cuelgan de ellas cascabeles o similar, los participantes deben pasar por debajo (o por sobre ellas) sin hacer sonar los cascabeles.
JUEGOS EN GRUPO:
- Pasar y recibir con sábanas:
Cada grupo ubicado en su correspondiente sector debe arrojar la pelota inflable gigante al otro grupo, quien la debe de intentar atajar sin que la misma caiga al piso. Marcar dos sectores separados aproximadamente dos metros entre ellos.
- Voley con sábanas:
Se juega en una cancha de voley, Cada grupo ubicado en su campo, debe arrojar la pelota inflable gigante (también se puede jugar con un globo tipo piñata o una pelota de playa grande) al otro grupo por encima de la red, quien la debe de intentar atajar sin que caiga al piso.
- Carrera de elefantes:
Los participantes se paran uno detrás de otro formando una hilera. El de adelante pasa una de sus manos por el medio de las piernas y toma la mano del compañero de atrás, éste realiza el mismo gesto, pero tomando con la otra la del compañero de adelante. Así, todos enganchados, tratan de avanzar
- Carreras de orugas:
Todos los participantes sentados en hilera: toman los tobillos del compañero de atrás y se trata de avanzar sin que se rompa la "oruga"
- Cinchada:
Utilizamos una soga gruesa que no se rompa, que esté marcada en el centro. Los participantes se colocan de ambos lados, la soga está en el piso, a la consigna la toman y empiezan a traccionar de ella.
Cuando un grupo hace que el otro pase por las líneas marcadas de su lado se lo considera ganador del juego.
- Gol en el aro contrario:
Dos telas o sábanas cosidas. Con un agujero por el cual pueda entrar una pelota cada una. A la consigna, sin soltar su correspondiente sábana cada grupo deberá intentar introducir la pelota en la sábana del grupo contrario.
- Juegos de relevos circular:
Se caracteriza porque cada participante debe ir y volver a entregar el testimonio o similar. El juego finaliza cuando el que estaba primero al iniciar el juego, regresa a su lugar
- Juegos de relevos pendulares
Se caracteriza porque cada participante debe ir y quedarse en el lugar del otro que recibe el testimonio o similar que le entregó. El juego finaliza cuando el que estaba de frente “haciendo de poste” regresa a su lugar.:
Ya sean pendulares, circulares o en el lugar, con la variedad de elementos que podamos imaginar.
- Juegos de relevos en el lugar versión 1:
Se caracteriza porque cada participante mantiene su puesto. Formados en hilera, el primero comienza a pasar la pelota hacia atrás por sobre su cabeza, cuando el último la recibe, corre velozmente hacia adelante y la vuelve a pasar hacia atrás. El juego finaliza cuando el primero regresa a su lugar. Se puede pasar el testimonio, pelota o similar por arriba, por el costado o por debajo de las piernas.
El que corre puede pasar si así se lo indican por debajo de las piernas de sus compañeros.
- Juegos de relevos en el lugar versión 2:
Los participantes se disponen en hilera y uno de ellos los enfrenta (juega de poste) a la consigna, el primero de la hilera le pasa la pelota al poste y se sienta, éste se la devuelve al segundo de la hilera quién se la vuelve a pasar al mismo y se sienta, el poste se la pasa al tercero y así hasta que estén todos sentados en hilera.
Se puede ver que grupo lo hizo más rápido y si tomar al ganador o una vez que están todos sentados, pasársela nuevamente al último y que así se vayan parando nuevamente. En este caso, gana el grupo que primero recupera la posición original.
Propuesta de recordatorios:
. Un repasador pintado por ellos mismos.
. Un calendario dibujado (seleccionar alguna técnica, pegar los dibujos sobre cartulinas del mismo tamaño y pegar los meses del año, se adquieren en imprentas. Se pueden hacer seis láminas ya que cada hoja del calendario tiene dos meses.
. Latas grandes (tipo Nesquik, leche en polvo o similar) decoradas para guardar galletitas.
. Con un molde de yeso hicimos unos discos que los chicos pintaron y se les colocaba por detrás un ganchito para colgarlos como cuadritos.
. En un disco de yeso, aún sin fraguar, apoyar la mano para registrar la huella palmar y después pintarla.
Algún poema con la firma de cada chico o su foto que les entregan a los papis intercambiándose los regalos.
Con los CD que ya no se usan o de propaganda. Hacer móviles o pintarlos.
REFLEXIÓN FINAL, Y QUEDANDO A LA ESPERA DE RECIBIR LA TUYA:
La kermesse ya terminó... muchas horas de preparación, de discusiones e intercambio de ideas para algo que termina tan rápido...
Muchas anécdotas y muchos ¿té acordás?... nos llevan a pensar... ¿Todo esto vale la pena?
Vale la pena, por supuesto, al ver la cara de felicidad de la gente cuando juega, inclusive aquellos que se habían “olvidado” (según su propia definición) de cómo se jugaba y como se podía disfrutar al jugar, Vale la pena ver a toda la gente compartiendo y disfrutando de ese momento. Vale la pena cuando se acerca el papá con su hijo de la mano y te agradece por el momento compartido y vale la pena cuando nos sentimos cansados, pero felices del resultado obtenido.
Bibliografía
1. Incarbone, Oscar & Guinguis, Hugo
Actividades recreativas: Juegos, campamentos, bailes y canciones.
Editorial Stadium, Buenos Aires, 2006 (reedición 2012).
2. Laíño, Fernando A.; Santa María, Claudio J.; Incarbone, Óscar; Guinguis, Hugo.
Intensidades de actividad física en juegos estructurados y activos en niños entre 6 y 12 años.
Revista Ciencias de la Salud (Universidad del Rosario), 2019.
— Estudio donde Incarbone y Guinguis contribuyen a evaluar la intensidad de actividad física alcanzada mediante juegos activos, lo que aporta evidencia al uso pedagógico de juegos en espacios amplios y dinámicos para cumplir recomendaciones de actividad saludable en infancia. Redalyc
3. Incarbone, Oscar.
Del juego a la iniciación deportiva: 6 a 14 años.
Editorial Stadium, 2003.
4. Incarbone, Oscar.
Juguemos en el jardín: El juego y la actividad física en la educación inicial (de 2 a 6 años).
Editorial Stadium, re-edición 2013.
5. Guinguis, Hugo.
Juegos para contar o cuentos para jugar: Juegos para chicos y no tan chicos.
Editorial Stadium, 2003.
Referencias complementarias útiles
- Organización Mundial de la Salud (OMS).
Recomendaciones globales sobre actividad física, su importancia para la salud y estrategias pedagógicas lúdicas para promover movimiento en infancia y adolescencia.
https://www.who.int/health-topics/physical-activity - UNESCO.
Documentos sobre educación física y juego en espacios escolares amplios vinculados a salud, inclusión y desarrollo integral.
https://www.unesco.org/themes/education - Ministerio de Educación de Argentina – Educación Física.
Lineamientos de juego en grandes espacios, recreación y actividades motoras con enfoque pedagógico.
https://www.argentina.gob.ar/educacion
COA, Comisión de Deporte y Sociedad Activa